在看了由@卡姐Cara翻译的Mark Brown的视频《【游戏制作工具箱】如何(不作恶地)吸引玩家玩下去?How to keep players engaged (without being evil) | GMTK》后有感而发
先总结一下视频里说的游戏吸引人玩下去的因素(不详细,具体请看视频):
1、节奏,要在不同强度的玩法间平滑切换(例如神秘海域系列),在游戏流程体验中不断地引入全新创意
2、当新奇感搭配了神秘、期待和伏笔时会有更好的效果(例如血源),结合叙事(例如看火人)
3、在游戏中设定一个长期目标(例如星露谷物语),以及正反馈循环,技能树(例如刺客信条:起源)
4、挑战(例如蔚蓝),挫折感并非坏事,只要这个游戏能让玩家觉得自己能够通关,玩家就会有动力继续尝试
最后说说自己最近玩得停不下来的游戏:《刺客信条:起源》,这一代的支线任务不再像前几代那么单薄,反倒是很吸引人,支线与主线的联系很紧密,补充了主线的故事背景,而且支线任务也涉及到了几种玩法,比如解谜,潜入,战斗,海战,每个支线都能吸引玩家玩下去。而大地图上密密麻麻的?号也在挑拨着我探索游戏世界的兴趣,当然还有前几代刺客信条沿袭下来的的技能树,长期目标(要刺杀的人的名单)机制,这些很多刺客玩家都知道就不用说了,其实这一代里有一个很影响我游戏体验的改动,就是去除了游戏界面上的小地图,取而代之的是类似老滚5的横条。我还清楚的记得我玩刺客前几代时跑步总是盯着小地图跑,这也导致我总是忽略了沿路的景色,到游戏后期由于游戏玩法的重复对游戏失去了新鲜感,而仅仅只是为了体验剧情,最后把整个游戏玩成了跑图游戏。而起源由于去掉了小地图,我也没法再盯着小地图看了,因此更加专注于周遭的情况,而横条上一堆的?号也在驱使我去探索它,这一改动其实加强了游戏的神秘感,相比前代的小地图更能引发玩家探索的兴趣。其实结合视频来分析的话可以发现起源正是加强了视频里强调的那些点,让我觉得比前作更加好玩了。
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