我一直都喜欢SLG(策略战棋)类的游戏,因此,在几年前接触到《火炎之纹章》系列游戏后就一直很喜欢这游戏,《火炎之纹章》系列是SRPG(策略角色扮演)类游戏,因此它拥有引人入胜的剧情以及角色成长系统。不过,我在玩这游戏之前只玩过一款很老的《火焰之纹章》游戏,因此在玩去年推出的《火炎之纹章if》(以下简称《if》)时,我在一些地方感受到了与老作品有很大的不同之处,以此开始,来谈谈我在游戏中的思考与感受。
取消了武器耐久度
在老作品中,武器中的耐久度可以说算是《火炎之纹章》系列的经典设定,在游戏中的每把武器都有耐久度,每次使用都会降低耐久度,当降到0时,武器就会损坏掉,这个机制使我在游戏中总是会特别“斤斤计较”,就算拿到了极品武器也不敢用,就是怕它坏掉,导致我总是使用一些普通武器去上阵杀敌,这也直接提升了游戏的难度,最后的结果就是,一场战斗结束后,可能一次都没有用到极品武器。这也间接使得极品武器成了摆设。而在《if》中,为了鼓励玩家多使用极品武器,开发商取消了武器耐久度的设定,取而代之的是增加了极品武器的属性惩罚,就是当角色装备武器时降低角色的一些人物属性。这样的新设定无疑降低了游戏的难度,因为我在游戏中可以肆无忌惮地使用极品武器狂砍敌人了,而对于属性惩罚我是基本感受不到的。因为人们之所以会使用极品武器当然就是因为它的攻击力高啊,只要攻击力高就能直接秒杀敌人, 这是直接体现出来的东西,而那个降低角色属性则是隐性的,玩家无法直接感受到的,只有在玩家受到攻击,并与使用其它武器受到攻击时损失的血量相比教才能看出差别。 而对于我来说更没有什么用处,我玩游戏时装备武器都是看它的攻击力的,只要攻击力高,能直接秒杀敌人的话,那敌人就动不了我,那就体现不出降低属性的坏处, 那降不降低角色属性又有什么区别呢???除非是某些武器属性惩罚太大,超出我能承受的范围,我才会去慎用该武器。总之我觉得取消武器耐久度会间接降低游戏难度,是对于《if》新手友好的机制(没错,我就是新手)
剧情杀
因为这个游戏的特点,在到游戏中期时你会拥有至少20多人的团队,但是每次你在选择角色出场战斗时只能选择10人左右出场,因此每次都会有一些人不能上场,而由于这个游戏敌人的等级是随着游戏的进行而逐渐增加的,因此上场的角色的等级实力肯定会比没上场的角色等级高,而由于这个游戏机制,玩家在下一场战斗时会更偏向于选择在之前有出场过的角色,这样势必会造成在游戏的中后期玩家会把资源只放在几个人身上,那几个人也势必会成为玩家每次上场的必选人物。因此,如果游戏剧情杀的刚好是玩家想要重点培养的那几个人的话,肯定会令玩家感到不快。这就有点尴尬了,不过我也觉得这样的机制也有它好的一面:它会促使玩家把资源分散一些,使得那几个人与其他一些人差距不会特别大,这样当剧情杀来临的时候还可以从容应对,而这样也会让玩家花费更多时间在游戏角色的培养上,增加游戏的时间。不过,剧情杀也不是随便想杀谁就杀谁的,必须要与剧情紧密结合才行,要杀得有理有据,令人信服,非死不可才行,不然就会让人有种强行领便当,死得很突兀的感觉(在这里缅怀一下被强行剧情杀的盗贼,我好不容易把你培养成厉害的角色,结果......你死得太突然了)
通关
当我在最后通关了游戏的时候,游戏并不是先出现制作员的名单,而是告诉我每一位游戏角色在游戏的剧情结束后的消息,这个给我的感受很深,因为一般在其他游戏 中我能带领着游戏角色与敌人战斗,见证了他们的成长,但是当游戏通关时我并不知道他们将何去何从,瞬间失去了他们的消息,就像与好朋友失去了联系,很好奇 他们今后的生活却无从得知一样。而在《if》中我最后能知道他们将来的生活令我甚感欣慰,就像得知了多年不见的好朋友的生活得很好的消息一样,这也使得 《if》完满了,就像是在童话的末尾告诉我,王子与公主最后幸福的生活在一起。
最后附上主角(上面那位)在游戏结束后的消息:
火纹IF是我在阿玛迪斯战记后第一款准备好好玩的SRPG,不过由于时间问题还是没有玩得太深。进度还停止在我摸头杀娶了女仆妹子生了个女儿那关=-=
@CrapTears:我是直接娶了阿库娅(一直觉得阿库娅是女主),虽然这个游戏可以自由结婚,但是在通关后我觉得在剧情中主角跟阿库娅更多的是友谊的关系,或者说是红颜知己,而并没有那种爱情的感觉,所以我觉得虽然存在自由结婚的设定,但是官方是有给游戏角色配对的,存在官配的感觉。
@CrapTears:另外,时间问题确实是个问题,我平均玩一局要一个小时左右(还是简单难度)/(ㄒoㄒ)/~~,再加上我是想玩时玩,不想玩可以立马退出游戏的人,所以通关这个游戏前前后后花了我20多天的时间